CÓMO SE JUEGA AL BRIDGE
PRÁCTICA

Practicar la puntuación

Con las utilidades de BridgeWapp puede practicar la puntuación de las manos y terminar de comprender lo explicado en el apartado 0.5. Resultado. Si abre la calculadora táctil puede probar diferentes tipos de contratos, con diferentes vulnerabilidades y doblos, y ver su puntuación. Si al tiempo regresa al apartado 0.5 puede desentrañar a partir de qué conceptos sale ese total de puntos. Por ejemplo, si en la calculadora táctil selecciona un contrato vulnerable de 4 doblado realizado con una baza de más no da una puntuación de 990 puntos. ¿Puede decir exactamente de dónde vienen esos puntos?

Abriendo la utilidad Rubber podemos practicar y comprender esta forma clásica de partida libre. Es la modalidad utilizada en el match Culbertson-Lenz pero que hoy en día no se utiliza en competición. En el botón de ayuda de la utilidad obtendremos más información.

Abriendo la utilidad Chicago y simulando una partida comprenderemos esta forma de contabilizar los puntos en partida libre.

Abriendo la utilidad Duplicado podremos puntuar las manos una a una como se hace en los torneos por parejas. Esto permite compararlas directamente con las mismas manos jugadas en las otras líneas del torneo. Esta utilidad y forma de puntuar la partida libre permite ir jugando manos hasta que las parejas se cansen.

Es interesante que lea la sección ¿Rubber, Chicago o Duplicado? de la ayuda que hay en las utilidades para comprender la diferencia entre cada modalidad y el porqué la puntuación duplicada ha minimizado el factor suerte en el Bridge convirtiéndolo en un auténtico deporte de la mente.



Practicar el carteo

Si bien todavía no hemos abordado la parte del juego llamada subasta, los conceptos adquiridos hasta ahora son suficientes para que practique la mecánica del carteo y se asegure de haber comprendido lo explicado en la sección 0.4 Carteo. Para ello incluimos aquí una serie de manos de ejemplo para practicar la mecánica del carteo. Con una utilidad podrá practicar la técnica del carteo contra el ordenador. Se impone un contrato y debe intentar conseguir las bazas que se compromete a realizar un declarante que anuncie dicho contrato. El contrato es realizable pero si no juega correctamente la utilidad no le permitirá conseguir las bazas necesarias e irá down.

La utilidad de carteo le permitirá practicar al estilo del MiniBridge. El MiniBridge es un método de enseñanza que consiste en un Bridge simplificado al que se ha eliminado la subasta. Este método se considera un avance crucial en la divulgación del Bridge ya que en una primera fase se consigue dejar de lado la subasta, muy complicada de enseñar a un principiante y el principal motivo por el que la gente termina abandonando la práctica del Bridge. Con BridgeWapp seguro que no abandonará ya que aprenderá de una forma amena y cuando complete el curso podrá sentarse tranquilamente en cualquier mesa sabiendo lo que se hace.

Pese a su utilidad esta herramienta no refleja el juego completo de una mano de Bridge. No hay subasta y el contrato se decide de antemano. Usando la utilidad es fácil pasar por alto conceptos como el dador o la vulnerabilidad de los campos; además el juego del ordenador dista mucho del juego humano. Por tanto, además de practicar con estas manos, lo mejor es que se inscriba en alguno de los muchos sitios que hay en Internet para jugar a Bridge. En la sección de la app El Bridge en Internet encontrará enlaces a sitios de juego. Es preferible que busque un lugar en el que pueda ver jugar a personas y sentarse en una mesa con jugadores humanos. Los programas o motores de juego de Bridge no han alcanzado un nivel de juego comparable a los expertos en Bridge y su forma de jugar es muy distinta a las personas. Aunque puede utilizarlos para practicar el carteo, sobre todo si nunca antes ha carteado, es recomendable que en lo posible juegue contra personas. Y si puede ser, por el bien del Bridge busque la forma de jugar partidas reales, sea en casas o clubs de Bridge.

Una vez esté inscrito/a en un club online inicialmente puede limitarse a ver cómo funciona la mecánica del juego explicada en este capítulo. Debe observar e intentar ver quién es el dador o dealer (reparte las cartas e inicia la subasta), qué campo gana la subasta, quién es el declarante y jugará la mano (atención al concepto de que juega el primer jugador del campo en anunciar el palo), y quién es el muerto. Localice los campos atacantes y defensivos. Busque la vulnerabilidad y las bazas hechas por cada campo y revise si el sitio contempla la regla de que solo puede consultarse la última baza jugada. Y finalmente observe cómo se cartea y puntúa al final de la mano.

Si el sitio permite jugar contra robots cree una mesa y cartee unas manos. No se preocupe por la subasta, de momento busque practicar la mecánica del carteo. Jugando con un programa es fácil seguir la mecánica del carteo ya que el sistema no le permitirá realizar acciones prohibidas. Le obligará a seguir el palo, etc. Cuando tenga confianza puede sentarse en una mesa con jugadores humanos; sin embargo, si no tiene conocimientos previos de subasta debería espera a como mínimo completar los tres primeros capítulos de este curso. Cuando los haya completado puede buscar mesas de principiantes y empezar a jugar.




Práctica del carteo

En todas las siguientes manos Sur es el declarante y Norte el muerto. Oeste juega la primera carta y se muestra el muerto. Usted juega en Sur y debe conseguir el mayor número de bazas posibles. Como declarante juega sus cartas y las del muerto (Norte). Las cartas de Norte son visibles para todos los jugadores y las de Sur solamente las ve usted. La utilidad se abre un una nueva ventana/pestaña que debe cerrar una vez termine el carteo.

Manos de ejemplo

  1. 3ST Sur - Nivel principiante - [ Cartear ]

    Debe conseguir 9 bazas para el campo Norte-Sur. Con esta mano se practica la técnica del impás y las comunicaciones con la mano del muerto.

  2. 4♠ Sur - Nivel principiante - [ Cartear ]

    Debe conseguir 10 bazas para el campo Norte-Sur jugando a palo. Con esta mano se practica la técnica del fallo en el muerto.

  3. 3ST Sur - Nivel principiante - [ Cartear ]

    Debe conseguir 9 bazas para el campo Norte-Sur a ST. Con esta mano se practica el concepto de entradas en la mano del muerto.

  4. 4♠ Sur - Nivel principiante - [ Cartear ]

    Debe conseguir 10 bazas para el campo Norte-Sur jugando a palo. Con esta mano se practica la distribución de los palos, con especial atención del palo de triunfo.

  5. 3ST Sur - Nivel intermedio - [ Cartear ]

    Debe conseguir 9 bazas para el campo Norte-Sur a ST. Con esta mano se practica la técnica de cortar las comunicaciones entre las manos de la defensa.

  6. 6♣ Sur - Nivel intermedio - [ Cartear ]

    Debe conseguir 12 bazas, un pequeño eslam, para el campo Norte-Sur a ♣. Esta mano trata la técnica del impás y la de la puesta en mano.

  7. 3ST Sur - Nivel intermedio - [ Cartear ]

    Debe conseguir 9 bazas para el campo Norte-Sur a ST. Salida de Oeste de K♠ que gana. Sigue de Q♠ en la segunda baza lo que nos da una oportunidad de realizar el contrato.

  8. 4 Sur - Nivel avanzado - [ Cartear ]

    Debe conseguir 10 bazas para el campo Norte-Sur jugando a palo. El impás a la K funciona pero en la segunda vuelta vemos que la distribución de triumfo no nos es favorable. Pese a ello el contrato puede realizarse.

  9. 6ST Sur - Nivel avanzado - [ Cartear ]

    Debe conseguir 12 bazas, un pequeño eslam a ST. Contamos once bazas directas. Nos falta una baza que a priori no parece existir. Sin embargo en el final del carteo podemos apretar a la defensa que no podrá defender todos los palos. Deberemos estra atentos a sus descartes

  10. 6♠ Sur - Nivel experto - [ Cartear ]

    Debe conseguir 12 bazas. Realmente complicado. Puede intentar captar la técnica necesaria utilizando el Double Dummy Solver.

Manos famosas

  1. La mano del Duque de Cumberland

    7♣ XX Sur - La mano del Duque de Cumberland - [ Cartear ]

    Bath, Inglaterra

    Norte es el dador y por tanto también el declarante ya que se jugaba a Whist, el antecedente del Bridge Contrato que jugamos hoy en día. La última carta en repartirse determinaba el palo de triunfo. Salió ♣. El Duque, situado en Este, dobla y redobla varias veces ya que en el Whist no estaba limitado el número de dobles.

    Resultado: el Duque pierde la suma de £20.000 (que hoy podrían ser 1.000.000 de euros). Por suerte en el Bridge moderno no sale tan caro: 7♣xx y hechos vulnerable son 2660 puntos.

    Esta mano fue utilizada por James Bond contra el malvado Sir Hugo Drax en la novela «Moonraker» de Ian Fleming:

    “Bond completed the deal. With a touch of anxiety he picked up his cards.

    He has nothing but five clubs to the ace, queen, ten, and eight small diamonds to the queen.

    It was all right. The trap was set.”

  2. La mano del Mississipi

    7 XX Sur - La mano del Mississipi - [ Cartear ]

    Esta mano se supone que la utilizaban los jugadores profesionales del río Mississipi para desplumar a los viajeros de los barcos de vapor que surcaban sus aguas durante la Guerra Civil Americana. En esta época se jugaba al Whist y no había límite en los dobles y redobles.

    A Sur le parece claro que jugando a triunfo podrá ganar todas las bazas, pero una salida de Oeste a (o a , no importa) no le permite ganar más de 6 bazas a .

    En el Bridge actual el contrato sería de 7xx para Sur. Al realizar sólo seis bazas (7 bazas de multa) Norte-Sur se apuntarían una multa de 3400 puntos o 4000 puntos si están vulnerables.

    Como curiosidad digamos que el número de manos (o combinaciones de cartas) diferentes que puede recibir un jugador es 635.013.559.600, mientras que si tenemos en cuenta los 4 jugadores (N, S, E y O) tenemos 53.644.737.765.488.792.839.237.440.000 manos diferentes.

  3. La mano de Vanderbilt

    7ST Norte - La mano de Vanderbilt - [ Cartear ]

    Sur Oeste Norte Este
    3* 7♠ 7ST Paso
    Paso Paso
    *3, en la época en que se jugó la mano,
    mostraba una gran fuerza.

    Oeste anuncia 7♠ como haríamos todos con su mano. Pero Vanderbilt sentado en Norte sube a 7ST apuntándose 2970 puntos y evitando que E/O hagan 3110 (hay que tener en cuenta que cuando se jugó la mano la prima por el eslam valía 2250 puntos).

    La mano se distribuyó en goulash. En el goulash no se reparten las cartas de manera normal, cada jugador agrupa sus cartas por palos y el dador junta los cuatro juegos y corta sin mezclarlos. Entonces reparte las cartas en tres vueltas, dando 5 cartas a cada jugador la primera vez, 5 cartas la segunda y 3 cartas en la tercera. De esta forma salen manos muy excéntricas (freak hands), donde palos de 11 o 12 cartas son habituales.

    El goulash estuvo de moda los años veinte y treinta. Normalmente se utilizaba cuando una mano era pasada (4 pases consecutivos). También existían las versiones Pequeño Goulash (cuando la subasta acababa al nivel de 1 no doblado) y Gran Goulash (cuando se cerraba la subasta en cualquier contrato parcial no doblado).

    Otra versión que también se utilizaba era el 'passing goulash'. Cada jugador después de repartirse las cartas podía pasar 6 a su compañero, normalmente tres cartas seguidas de dos y finalmente de una.

    Culbertson combatió fuertemente esta práctica ya que no aportaba nada al auténtico Bridge.

  4. El golpe de Merrimack

    3ST Sur - El golpe de Merrimack - [ Cartear ]

    Subasta
    Sur Oeste Norte Este
        1 Paso
    1♠ Paso 2 Paso
    3ST Paso Paso Paso

    Este ve que si Sur puede afirmar los del muerto podrá realizar fácilmente el 3ST. Debe pues tomar la salida del 7♣ de Oeste y jugar la K para destruir la única entrada en el muerto, el A, aunque esto suponga regalar una baza si Sur tiene la Q.

    Si Norte deja pasar la K debe volver a insistir en el palo para que salte la entrada de Norte. Entonces sólo hay que dejar pasar dos veces a para tomar con el As en la tercera vuelta y Sur no podrá desfilar sus firmes en el muerto ya que no tiene entradas.


    El nombre de este golpe lo puso Culbertson pensando en el buque americano que el año 1898, en la guerra contra España, se sacrificó hundiéndose a la entrada de la bahía de Santiago (Cuba) dejando la flota española atrapada dentro. Esta guerra supuso el fin del imperialismo español y el principio del imperialismo americano (no sin fuertes discusiones antes en el Congreso de EE.UU.).


    Es un golpe de destrucción de entradas, las cartas firmes no se pueden utilizar al no poder pasar a su mano.

  5. El golpe de Deschapelles

    3ST Sur - El golpe de Deschapelles - [ Cartear ]

    Si el Golpe de Merrimack era de destrucción de entradas, el Golpe de Deschapelles es de creación de una entrada en la mano del pártner.

    Oeste sale del 5♠ que gana Este con la J♠ y juega la K♠ que también gana. Este necesita pasar la mano a Oeste para que desfile sus ♠ y ve que la única posible entrada que puede tener es la Q. Debe pues jugar la K para crear esta entrada en Oeste si tiene la Q (si no la tiene lo único que conseguirá es afirmarla en manos de los contrarios). Juega pues la K e insiste en el palo si Norte deja pasar para hacer saltar el As. Cuando Este coja la mano con el A no tendrá más que jugar para que Oeste coja la mano y desfile los ♠.

    El nombre del golpe proviene de Alexandre Deschapelles. Fue el mejor jugador de ajedrez de su época, antes de pasarse al Whist.

  6. El golpe de Deschapelles (2)

    3ST Sur - El golpe de Deschapelles - [ Cartear ]

    E/O tienen el palo de bloqueado. Este después de ganar la salida de K con el A, sabe que Oeste tiene pocos puntos y confía que como mínimo tenga una Q que le sirva como entrada. Si tiene la Q♣ no habrá problema para que coja la mano y derrote el contrato. Pero si tiene la Q debe jugar inmediatamente la K para crear una entrada en su mano y comunicarse al ganar con el A♣.

  7. Problema Vaniva

    7 Sur - Problema Vaniva - [ Cartear ]

    Sidney Lenz, 1928

    Uno de los más famosos problemas de cartas sobre la mesa (Double-Dummy Problem) o problemas en que se conocen las cuatro manos. Composición de Sidney Lenz de 1928 en un concurso patrocinado por la espuma de afeitar Vaniva. Conocido también como Problema de Lenz.

    Sur consigue 7 contra toda defensa ante una salida de Q♣ de Oeste.

    Se toma la salida de Q♣ con el As de Norte descartando un en Sur y se continúa con la K♣ de Norte.

    Este no puede fallar ya que Sur sobrefallaría y afirmaría los ♠ por fallo consiguiendo fácilmente el contrato. Si Este descarta un ♠, Sur falla (fallar una carta maestra se conoce como Gran Fallo). Juega A♠ e insiste en el palo hasta fallar la K♠ de Oeste. Impasa a y juega sus ♠s maestros. Entonces pasa al muerto con y juega ♣ repitiendo la operación hasta capturar la dama de triunfo, Q.

    Actualmente, para resolver este y otros problemas a cartas vistas (Double-Dummy = doble muerto) puede utilizar un DDS (Double Dummy Solver). Para ver la solución de esta mano pulse en este enlace: DDS para Vaniva.

    Observe que según la tabla del DDS Sur solamente puede conseguir 12 bazas a . Es la salida de Q♣ la que hace posible las trece bazas.

  8. Problema Vaniva (bis)

    7 Sur - Problema Vaniva (bis) - [ Cartear ]

    Sidney Lenz, 1928

    Sur consigue 7 contra toda defensa ante una salida de Q♣ de Oeste.

    Solución 2: Este descarta un .

    Se toma la salida de Q♣ con el As de Norte descartando un en Sur y se continúa con la K♣ de Norte.

    Este no puede fallar ya que Sur sobrefallaría y afirmaría los ♠ por fallo consiguiendo fácilmente el contrato. Si Este descarta un Sur descarta un ♠. Hace el impás a y pasa al muerto con para rehacer el impás a y jugar entonces todos sus triunfos.

    En el momento de tirar la última carta de triunfo (4) la situación es:

    Norte
    ♠ 5

    K 7
    ♣ 8 6

    Oeste
    ♠ K 10

    Q 10
    ♣ J

    Sur
    ♠ A Q J
    4

    ♣ 9

    Oeste se encuentra en una situación de squeeze. Si descarta un ♠ afirma dos en Sur y, si descarta la J♣ afirma dos ♣ en el muerto. Decide descartar un pero después se vuelve a encontrar en un squeeze a ♠-♣. Es lo que se llama un squeeze en cascada.

    Para jugar esta posición pulse en este enlace: Squeeze en Vaniva

    Para ver el análisis de esta posición pulse en este enlace: DDS del final de Vaniva


    Squeeze es un término inglés que significa estrangulamiento, compresión. Es la maniobra que obliga al contrario a descartar una carta ganadora o posible ganadora, o una carta que protege a una ganadora. Es una técnica avanzada de los finales de carteo.

  9. El Golpe de Viena

    7ST Sur - El Golpe de Viena - [ Cartear ]

    Esta mano, de la época del Whist, es un problema de doble muerto que da nombre al golpe.

    Sur realiza 7ST contra una salida de J

    El declarante juega todos sus ♣ maestros, quedando Este en situación de squeeze en la cuarta vuelta. Decide descartar un y Sur con 5 cartas de maestras tiene que jugar el A♠ (Golpe de Viena) antes de cobrar los y descartar la Q♠ sobre un para desbloquear la J♠ de su mano. Entonces en el quinto Este vuelve a estar en situación de squeeze.

    Para ver la situación de squeeze de Este pulse en este enlace: Squeeze en golpe de Viena


    El golpe se entenderá mejor en esta posición:

    Norte
    ♠ A J
    A
    2
    ♣ -

    Este
    ♠ K Q
    K 2
    -
    ♣ -

    Sur
    ♠ 2
    Q 2
    A
    ♣ -

    Hay que jugar el A de Norte y después el A para que Este quede en situación de squeeze. Si jugamos primero A, Este podrá descartar tranquilamente un ya que el palo queda bloqueado sin poder pasar a Sur para jugar la Q. El Golpe de Viena es pues un desbloqueo jugando una carta maestra (que afirma una carta de los contrarios) para preparar un squeeze.

  10. Diamantes Australianos

    6 Sur - Diamantes Australianos - [ Cartear ]

    Bristol, Australia

    Salida de A en un contrato de 6 para Sur.

    Sur falla con el 10 y saca triunfos. Una vez ha sacado triunfos tiene los ♣ firmes pero bloqueados. No puede volver a su mano.

    ¿Puede ver la solución?

    Si no la encuentra carteando con el enlace superior, pulse en este enlace para cartear la posición clave a manos vistas con ayuda del DDS: DDS Diamantes Australianos

  11. El caso Bennet

    4♠ Sur - El caso Bennet - [ Cartear ]

    Kansas City, 1931

    Esta mano provocó la muerte del señor Bennet a manos de su mujer. La mano se jugó en casa de los Bennet y jugaban el matrimonio Bennet contra el matrimonio Hoffman. La subasta fue:

    Sur Oeste Norte Este
    Mr. Bennet Mr. Hoffman Mrs. Bennet Mrs. Hoffman
    1♠ 2 4♠ Pass
    Pass Pass    

    El señor Bennet abre la subasta sin fuerza suficiente y termina con una fuerte multa. La señora Bennet, muy enfadada, discute con su marido. Este le dice que pasará la noche en un hotel y a la mañana siguiente se irá de la ciudad. Entonces la señora Bennet entra en la habitación de su madre y sale pistola en mano matando de dos disparos a su marido.

    La vida del señor dependía de si conseguía o no hacer el 4♠. Como analizó más tarde Culbertson, si hubiera jugado mejor aún tenía posibilidades de realizar el contrato y salvar la vida.

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© 2016 Jordi Cavallé