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Nivel del contrato:
Palo del contrato:
Vulnerabilidad:
Doblo:
Bazas realizadas:
Puede consultar los puntos finales en la tabla y las correspondientes ganancias con el botón rojo de la sección controles. En la misma sección encontrará el botón para iniciar una nueva partida. Quizá antes quiera guardar como recuerdo el resultado. Utilice el botón 'Imprimir' para imprimir la tabla en un archivo.
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El Rubber Bridge es la partida libre en el Bridge. Y se entiende por partida libre la que se juega en clubs y en los hogares en contraposición con el Bridge duplicado que se juega en los torneos.
Puede repasar en qué consiste en la sección 0.6.1. RUBBER BRIDGE de la teoría. Y para una descripción más detallada puede consultar el libreto Laws of Rubber Bridge (en inglés) de la ACBL.
Esta utilidad de la App le ayudará a anotar una partida de Rubber Bridge clásico.
Antes de empezar se extiende boca abajo un fajo de cartas sobre la mesa. Cada jugador toma una carta que no sea del borde. 7 El jugador con la carta más alta es el dador (Sur o Jugador 1) de la primera mano y forma pareja (Nosotr@s) con el jugador que ha sacado la segunda carta más alta (Norte o Jugador 2). Los otros dos jugadores forman pareja (Ell@s o Este/Oeste). Si hay cinco (o más) jugadores el de la carta más baja espera a que finalice la partida para sustituir al jugador que sacó la segunda carta más baja (Jugador 4). En la tercera partida saldrá el jugador número 3 y así consecutivamente. El dador reparte las cartas una a una, es el primero en subastar y va rotando en cada mano siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
La responsabilidad de la puntuación recae en las dos parejas. Es necesario respaldar la cuenta con una hoja de papel y ayudándose de la utilidad para puntuar. Puede imprimir el archivo rubber_scorer.pdf o el archivo chicago_scorer.pdf para llevar la cuenta en papel. El primero está más indicado para un rubber con cuatro jugadores. Puede ver un ejemplo de puntuación de un rubber clásico utilizando la hoja en el archivo partida_libre_ejemplo _1.pdf. Observe que se anotan los contratos y los totales de cada mano. De esta forma si hay algún problema podrá rápidamente recrearse la secuencia con la utilidad.
El segundo archivo está más indicado para cuando hay más de cuatro jugadores. En este caso se numera a cada jugador y se indica qué jugadores forma cada pareja. Puede ver un ejemplo de puntuación de un Chicago utilizando la hoja en el archivo partida_libre_ejemplo _2.pdf. De nuevo se apuntan los contratos y los totales. Al finalizar 4 manos se utiliza una fila para la suma total y otra para calcular el vencedor. Después se empieza la nueva partida con el jugador 5 sustituyendo al número 4.
En una anotación duplicada el sistema es el mismo pero puede cerrarse la partida cuando se desee. Las puntuaciones son iguales a las dadas por las tablas. Puede ver un ejemplo de puntuación duplicada utilizando la hoja en el archivo partida_libre_ejemplo _3.pdf.
Las partidas de Bridge podemos clasificarlas como libres o duplicadas. En el Bridge duplicado las parejas de una misma línea juegan las mismas cartas. Es lo que ocurre en los torneos por parejas o por equipos. Sin embargo, si cuatro (o hasta siete) jugadores se encuentran ocasionalmente para jugar no hay posibilidad de duplicar las cartas. Cuando no se duplican las cartas se juega una partida libre.
La partida libre clásica en el bridge es el Rubber Bridge. Es la modalidad que se jugó en el célebre match Culbertson-Lenz de finales de 1931. Para eliminar el factor suerte se jugaron 150 rubbers. Más de 100.000 puntos fueron ganados por cada bando.
Uno de los problemas del Rubber Bridge era que finalizar un rubber podía hacerse muy largo. Esto suponía un problema en los clubs ya que es habitual que un quinto jugador espere para entrar a jugar. Para paliar este problema en la ciudad americana de Chicago se popularizó la modalidad del bridge a 4 manos, conocido como Bridge Club o Chicago. En esencia sigue siendo un Rubber clásico pero limitado a cuatro manos. Sigue existiendo la anotación bajo y sobre la línea, y las mangas se consiguen acumulando 100 puntos bajo la línea.
Con la popularización del Bridge y su vertiente competitiva fue necesario eliminar el factor suerte sin la necesidad de que los equipos tuvieran que jugar gran cantidad de manos. Esto llevo a los torneos por equipos y por parejas con cartas duplicadas. Y el Bridge Duplicado necesita que el rubber o partida termine en una sola mano para compararla con la otra línea que juega las mismas cartas. Aquí aparece la puntuación duplicada en la que cuando se llega a los 100 puntos en un contrato se entregan ya los premios de manga. Para los contratos parciales declarados y realizados se establece un premio de 50 puntos, y se mantienen los demás premios de la partida clásica, por ejemplo los premios "por el insulto" en los contratos doblados y redoblados.
La estrategia en una mano en la partida clásica puede ser distinta a la que se seguiría puntuando en duplicado. Por ejemplo si un campo dispone de 80 puntos bajo la línea es poco probable, si no se le fuerza, que suba el contrato más allá de uno que valga 20 puntos y que les es suficiente para llevarse el premio por manga. En cambio, en un torneo duplicado esta estrategia sería nefasta y los jugadores en cada mano buscan el top. Por este motivo hoy en día no es habitual que en los clubs se juegue un Rubber o un Chicago clásico. Se prefiere anotar los puntos con las tablas de Bridge Duplicado pensando en el entrenamiento para los torneos. Pese a ello la partida clásica no está completamente muerta; muchos jugadores en su hogar y en ciertos lugares se prefiere jugar de forma clásica. Y quizá de tanto en tanto los jugadores de club y los habituales de torneos quieran saborear el gusto de una vieja partida estilo años 30 y rememorar el origen de los puntos de manga.
La utilidad consta de 4 secciones:
El flujo normal de operación es introducir un contrato y su resultado en la sección Puntuar, anotar este contrato con la sección Anotar en el campo que lo ha declarado, y revisar la anotación en la tabla de la primera sección. Cuando queramos iniciar una nueva partida o anular una anotación utilizaremos la sección Controlar.
Una quinta sección al final de las demás aparece al completar un rubber (si así se ha establecido en la configuración). Se trata de la sección Rubbers previos en la que aparecen las tablas de los rubbers finalizados con anterioridad. Un botón en la parte superior derecha elimina definitivamente el rubber de la página.
La puntuación que sale al seleccionar un contrato se corresponde con las tablas de puntuación de bridge duplicado. Estas puntuaciones incluyen los premios por contrato parcial y los premios por manga. Sin embargo en el Rubber Bridge no hay premio por contrato parcial y no se reparten los premios de manga hasta que no se superan los 100 puntos bajo la línea. Por tanto no se reparten todos los puntos que corresponderían a la mano en una partida duplicada.
Para entendernos podríamos decir que las tablas de puntuación dan los premios para rubbers de una sola mano (conseguir el contrato = ganar un rubber); y que son "estas partidas libres de una mano" las que permiten comparar manos iguales en el Bridge duplicado.
Como ya se ha comentado, en la actualidad la puntuación clásica es más bien rara y se ha impuesto la puntuación duplicada para todas las manos. Pero debemos saber que si por facilidad y comodidad puntuamos cada mano con la puntuación de las tablas no estaremos jugando una clásica partida libre de Bridge.
En la sección Controlar disponemos de varios botones:
El primer paso es calcular la puntuación utilizando los botones de la sección Puntuar. Preste atención a la vulnerabilidad y recuerde que en el Rubber un campo pasa a ser vulnerable después de ganar una manga. La utilidad no le permitirá anotar en un campo si la vulnerabilidad del contrato no es correcta.
Una vez puntuada la mano debe pasar a la sección Anotar y pulsar en el botón del campo al que quiere añadir la puntuación. Anote siempre en el campo que ha declarado el contrato, tanto para los contratos realizados como para los contratos multados. Por ejemplo, si N/S declaran un contrato doblado no vul. de 3ST y van down en una baza, 3STX(-1), anotamos la puntuación de -100 puntos a N/S y la utilidad se encargará de colocar los +100 puntos en la columna de E/O. También añadirá 0 puntos a N/S etiquetados con el contrato como una referencia para comprender la multa de la otra columna.
Los premios por honores hay que marcarlos antes de pulsar el botón para anotar el contrato. Tenga presente que muchos jugadores acuerdan no dar premios por honores dado que su obtención no está basada en la habilidad del jugador sino en la suerte.
En la parte superior de la tabla de puntuación un número nos indica a qué mano corresponderá la siguiente anotación que realicemos. Debajo se nos muestra la vulnerabilidad para la siguiente anotación o mano.
Si no se llegara a finalizarse un rubber pero se quiere cerrar la puntuación, el reglamento dice que si un campo ha hecho una manga pero el otro no deberán añadirse 300 puntos a este campo (podemos hacerlo en la aplicación añadiendo un contrato ficticio de 6 multas al campo no vulnerable). Si solo un campo ha conseguido contratos parciales en una manga no finalizada se anotan 100 puntos a ese campo (podemos anotar al campo contrario una multa por valor de 100p). Después de las correcciones pulsamos en el botón Ganancias para ver la diferencia entre los campos.
La utilidad incluye en las anotaciones unas etiquetas que ayudan a comprender el concepto de cada anotación y permiten reconstruir la secuencia de la partida. Las diferentes etiquetas son: