El PLAN de JUEGO
XIX.2. PLAN DE JUEGO A ST

Mano tipo 4. Decidir el Plan de Juego.

Contrato: 3ST para Sur
Salida: Q

Volvamos a considerar la mano anterior.

K 4
6 5 4 2
9 5 4 3
4 3 2
N
O E
S
 
A 9 7
K Q J 10
A Q
A K 6 5
  Directas Seguras Probables
 ♠ 2 0 0
  0 3 0
  1 0 1
 ♣ 2 0 1
Total 5 3 2

 

Hemos contado que tenemos 5 bazas directas y 3 de seguras una vez salga el As de . Nos falta pues una baza para alcanzar el 3ST. Esta baza la podemos conseguir de las bazas probables, sea a con el impás a la K, o a ♣ afirmando el cuarto si están repartidos 3-3.

El Plan de Juego consiste en decidir como haremos las bazas que nos faltan y en que orden jugaremos las cartas (el timing).

En esta mano, la mejor opción parece intentar el impás a la K que tiene un 50% de probabilidades de éxito, mientras que hay sólo un 36% de probabilidades de encontrar los ♣ repartidos 3-3 en E/O (un 48% para 4-2). Además, para afirmar los ♣ deberemos de dar la mano una segunda vez a los contrarios que podrán entonces ganar todos sus ♠s.

Ya hemos decidido como ganar la baza que nos falta, pero como hemos dicho hay que mirar también el orden en que jugaremos las cartas, el timing.

Ganamos la salida con la K♠ y hacemos el impás a la K con éxito (si el impás falla no podremos realizar el contrato). Pero atención, si ganamos las bazas directas que nos quedan antes de afirmar los , cuando E/O cojan la mano con el A podrán ganar todas las cartas que les han quedado firmes (al gastar nosotros los honores) y vencer el contrato.

El timing correcto es pues afirmar primero las bazas seguras antes de jugar las cartas maestras.

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© 2016 Jordi Cavallé