El PLAN de JUEGO
XIX.3. PLAN DE JUEGO A TRIUNFO

Mano tipo 10. Fallo cruzado.

Contrato: 4
Salida: J♣

K 8 7 3
A Q 3
2
A 6 5 4 3
N
O E
S
 
A J 6 5
6 5 4 2
A 5 4 3
2

Contamos las perdedoras en la mano base (Sur):

♠: Q♠.
: 3 perdedoras (2 si el palo está 3-3 o funciona el impás a la K).
: 3 perdedoras.
♣: Ninguna perdedora.

En total 7 perdedoras (6 si sale bien el impás a la Q♠). Si utilizamos el plan de juego de fallar en la mano corta podemos reducir las perdedoras a 4 y todo dependerá de los impases a la Q♠ y la K.

 

 

Hay un plan mejor, el fallo cruzado o doble fallo. Este plan consiste en fallar en las dos manos, los en Norte y los ♣ en Sur. Para este tipo de plan es mejor contar las bazas que ganaremos más que las perdedoras:

♠: K♠.
: A.
: A y tres fallados en Norte.
♣: A♣ y cuatro ♣ fallados en Sur.

En total 11 bazas que podrán ser menos si nos sobrefallan.

Evidentemente el peligro está en el sobrefallo de los contrarios. Para minimizar este peligro empezaremos fallando con triunfos pequeños para acabar fallando con los triunfos maestros, triunfos que no nos podrán sobrefallar.

Los contrarios, cuando no puedan sobrefallar aprovecharán para descartar sus cartas perdedoras para poder fallar en los otros palos. Como existe este peligro de que la defensa pueda fallar en un palo, el declarante tiene que ganar sus cartas maestras en el inicio de la mano. Si espera al final de la mano se expone a que la defensa falle.

En el fallo cruzado el timing correcto es:

  1. Ganar las cartas maestras.
  2. Fallar cruzado empezando con los triunfos pequeños.
  3. Acabar los fallos cruzados con los triunfos maestros.

El fallo cruzado es un plan de juego arriesgado y solamente se tiene que utilizar cuando no haya otro mejor. Normalmente se utiliza con manos sin palos afirmables, o sin entradas para afirmar el palo. Acostumbra a ser un buen plan cuando el palo de triunfo es débil y no se puede sacar los triunfos a los contrarios.

Fin de volumen I
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© 2016 Jordi Cavallé