El PLAN de JUEGO
XIX.3. PLAN DE JUEGO A TRIUNFO

Mano tipo 5. Cuando sacar triunfos.

Al declarante siempre le interesa sacar triunfos lo más pronto posible. Como en principio el campo declarante tiene más cartas de triunfos que el campo defensivo, le conviene arrastrar triunfos hasta que a la defensa no le quede ninguno y entonces detenerse y conservar los triunfos restantes. No le conviene arrastrar hasta al final y quedarse sin ningún triunfo ya que entonces quedaría en una peligrosa situación de sin triunfo, sin poder detener con fallos las cartas maestras del campo defensivo.

Una vez queda claro que interesa sacar triunfos la pregunta es cuando hay que hacerlo, en que momento. Hemos dicho lo más pronto posible, pero siempre que no comprometa el plan de juego a seguir. Por ejemplo, si queremos fallar perdedoras en la mano corta de triunfo no podemos arrastrar si esto nos deja sin suficientes triunfos para fallar; además hay que prever que el flanco puede jugar triunfo para dificultar nuestro plan.

Contrato: 4
Salida: J

4 3 2
9 6 5 4
2
9 7 6 4 3
N
O E
S
 
K Q J 10 9
3 2
A 7 6
A K Q

Tenemos que coger la primera baza del A y fallar inmediatamente los dos perdedores en el muerto. Si jugamos triunfo antes de fallar, la defensa ganará con el A♠ y jugará otra vuelta a triunfo, de manera que solamente nos quedará un triunfo en el muerto y sólo podremos eliminar una perdedora de .

Una vez fallados los dos perdedores en el muerto, sí que nos interesa sacar los triunfos a la defensa. Si no lo hacemos así, como mucho en la tercera vuelta de ♣ uno de los contrarios estará en disposición de fallar y ganar la baza (distribución 3-2, con 4-1 o 5-0 fallará antes).

Lo que no podemos hacer es quedarnos sin triunfos en la mano base ya que entonces la defensa podría ganar todas sus cartas de.

 

Hay pues que conservar triunfos en la mano larga para poder fallar los palos afirmados de la defensa. En general, fallar en la mano larga servirá para :

  1. Ganar cartas maestras de la defensa (como estábamos diciendo).
  2. Comunicar con la mano larga (como hemos visto en la mano tipo 4).
  3. Afirmar el palo largo de la mano corta.

En la mano que estamos viendo, si los defensores salen de triunfo que ganamos del As y volvemos a jugar otra vuelta de triunfo, no podremos fallar más de un y por tanto el plan de juego no nos sirve dado que perderíamos el A♠, dos y un , cuatro bazas cuando solamente podemos perder 3.

Habrá entonces que buscar otro plan de juego como puede ser descartar las perdedoras de la mano base en los pequeños ♣ firmes del muerto. El problema en este caso será de comunicaciones, ya que solamente podremos entrar en el muerto para jugar el 4º ♣ fallando un con el último triunfo. Por tanto tampoco podríamos arrastrar y sacar triunfos a la defensa, cosa que hace inviable el plan de juego. Como hemos visto, si no sacamos triunfos en la 3era vuelta uno del dos defensores fallará seguro. Tenemos un ejemplo de como una salida de As de triunfo vence el contrato. Más probable aún es la salida a y que, después de ver el muerto, la defensa decida sacar los triunfos.


En resumen, habrá que sacar triunfos:

  • Lo más pronto posible siempre que no vaya en contra del plan de juego a seguir.
  • Si no se pueden sacar todos los triunfos, sacar deprisa el máximo número posible para evitar posible fallos no esperados.
  • Evitar sacar triunfos si se necesitan como comunicaciones (entrada en la mano corta).
  • Si tenemos un palo de triunfo débil aún es más vital sacar triunfos ya que sino a los triunfos que perderemos por ser honores la defensa sumará aquellos que haga por fallo.
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© 2016 Jordi Cavallé